Podría pensarse que la animación o el dibujo animado, en tanto diálogo con su receptor/consumidor, se ejecuta en ese momento mágico donde el público interviene, interactúa. Allí, precisamente, radica la esencia de los videojuegos. Se trata de ese espacio imposible donde nos soñamos personajes de mundos alternativos; donde nuestras profesiones hablan de nuestras inquietudes y fantasías; donde nos realizamos como pilotos, modelos, chefs, soldados, etc.; donde retamos los límites de nuestro cerebro o, simplemente, donde nos construimos un recodo para relajarnos. El caso es que allí somos nosotros los protagonistas, los que contamos nuestra historia, los que decidimos, y los que, por convicción, avanzamos de un nivel al siguiente y finalmente ganamos.

“La industria del videojuego ganó terreno al llevar esta propuesta —generalmente lúdica— a todos los espacios posibles, convirtiéndola así en una práctica cotidiana en todo el mundo”. Foto: Internet

Desde la década de los 70, los videojuegos han calado profundamente en la cultura popular alrededor del globo. Partiendo de soportes tan pesados y estáticos como los arcades, se han ido adaptando a dispositivos cada vez más pequeños como consolas de mesa, computadoras personales, aparatos portátiles, e incluso han llegado a los smartphones. La industria del videojuego ganó terreno al llevar esta propuesta —generalmente lúdica— a todos los espacios posibles, convirtiéndola así en una práctica cotidiana en todo el mundo.

¿Qué ha generado semejante éxito? Pues la receta del videojuego es inextricablemente simple: darle al usuario una alternativa, tanto narrativa como estética, visual y original, a su realidad —incluso cuando este reproduce realidades múltiples—; conferirle el poder de participar y decidir aun estando al otro lado de la pantalla y, finalmente, generar un paraíso de la simulación que lleve a cada consumidor a victorias impensables para el mundo objetivo.

“A nivel internacional el videojuego es una industria cultural consolidada y de un alcance global que para nada nos exime de su consumo”.

Un poco descomplejizado el fenómeno del videojuego, tenemos la cuestión tecnológica. Los usos sociales de estos sistemas parten del acceso a la tecnología requerida para su reproducción. En este punto emerge la noción, ya no solo lúdica, sino comercial e industrial, de los videojuegos que parecían ser, hasta ahora, la panacea; dado que para entrar en el paradisiaco mundo de lo virtual vamos a necesitar soportes tecnológicos (hardwares: computadoras, consolas, smartphones) y los propios programas contentivos de esos mundos (softwares: casetes, discos, aplicaciones)

Pues bien, se trata de una ecuación simple con un trasfondo comercial que ha penetrado cada vez más nuestra cultura, ha instaurado nuevas prácticas de entretenimiento, socialización y educación, e incluso ha planteado novedosas alternativas a la invención, la comercialización y la comunicación. Es así que hemos presenciado la emergencia de nuevos agentes sociales en internet: los gamers; el surgimiento de plataformas de streaming para la socialización de la práctica del videojuego como Twitch; miles de comunidades virtuales en torno a diferentes juegos de mundo abierto y en línea como Fortnite: Battle Royal, Dota 2, World of Warcraft, Among Us, entre otros; el establecimiento de espacios para los fanáticos —Comic Cons y concursos de cosplay— y la viralización de bailes, escenas e incluso bugs dentro de los propios programas. También hemos acudido, pasiva o activamente, a la promoción y auspicio por marcas de consolas o compañías de desarrollo en múltiples medios; a las citas y competencias mundiales o regionales patrocinadas principalmente por eSports; al mercadeo y comercialización de accesorios —por ejemplo, la venta de personajes coleccionables Funkopops, o de ítems para armar estaciones gamings—; a los micropagos para la compra de vidas, skins o monedas, y a la inserción de publicidad con facilidades de descarga. No estamos hablando de una práctica aislada: el videojuego puede considerarse actualmente una industria cultural consolidada con altas concentraciones de capital y un estilo de vida compartido por millones de usuarios, dado por la globalización, su consumo y sus veloces niveles de actualización tecnológica.

Este universo, sin embargo, no ha estado exento de controversia. Los posibles efectos psicosociales de los videojuegos, tanto positivos o negativos, han sido objeto de gran polémica desde su aparición. Han sido múltiples los debates a favor o en contra de estos programas. Entre las posiciones detractoras asumidas al respecto, encontramos efectos negativos relacionados con la adicción, agresividad, violencia, aislamiento social, absentismo escolar, alienación, bajo rendimiento escolar, desplazamiento de otras actividades de ocio, conducta delictiva o antisocial, juego patológico, consumo de sustancias y múltiples trastornos médicos. En contrapartida, podemos referirnos a los defensores de elementos positivos asociados al entrenamiento y mejora en el desarrollo de habilidades físicas y cognitivas, utilidades terapéuticas, así como sus usos como medio didáctico y educativo, el esparcimiento y el desarrollo de la imaginación.

Desbloqueando un nuevo escenario: el videojuego cubano

Los juegos didácticos informáticos han sido empleados como medios de enseñanza que promueven el aprendizaje desde la combinación de lo lúdico con lo didáctico y educativo desde hace varias décadas en instituciones escolares. Mientras en los 80 veíamos surgir las multimedias educativas y softwares más lúdicos como El laberinto del saber, ya en los años 90, en Cuba se empiezan a conocer los juegos instructivos mediante ordenadores (JIMO). Y a partir de entonces ha existido un incremento en el desarrollo de videojuegos para la educación, sustentados en sus potencialidades para la formación de las nuevas generaciones dando cuentas de la evolución de este tipo de software educativo.

El origen del videojuego educativo en Cuba se sitúa en la década de los 90 con el juego Roxi, desarrollado por los Joven Club de Computación, y en los juegos del grupo Merchise, un grupo de investigación informática creado en 1991 en la Universidad Central de las Villas “Marta Abreu”. Este equipo publicó una serie de videojuegos que contaron con los títulos La fortaleza: en las entrañas de la bestia, y Fortaleza II: La venganza de la bestia; se trataba de un juego de aventura conversacional o de roles. También produjo a finales de 1994 Escape del castillo de la Física, destinado para la enseñanza de esta materia, y diseñado y pensado al estilo de Indiana Jones.

“Gesta final constituye el primer juego cubano que permite a los jugadores interactuar virtualmente mediante la red”. Foto: Tomada de la página de Facebook del juego Gesta final

Es válido resaltar los resultados en el desarrollo de videojuegos educativos del grupo cubano de Estudio de Videojuegos y Materiales Audiovisuales (Evima) de los Joven Club de Computación y Electrónica, que no solo crea videojuegos, sino que produce la cinemática que contribuye a la promoción de esos productos. Este grupo cuenta con los juegos Beisbolito, Gesta final, Comando Pintura, Boombox y A jugar, que obedecen a las categorías de juegos de aventura, disparo, inteligencia, habilidad y juegos para red, respectivamente. De estos, Gesta final constituye el primer juego cubano que permite a los jugadores interactuar virtualmente mediante la red.

Entre tanto, desde mediados de 2000, los Estudios de Animación del Instituto Cubano del Arte e Industria Cinematográficos (ICAIC) se insertan en la cruzada por crear videojuegos que compitan en el mercado nacional, y se crea el equipo de producción de videojuegos en esta institución. Desde este momento se distribuyen varios programas asociados a producciones animadas ya asentadas en el imaginario público cubano, como Fernanda o la gata Mini, y también se crean juegos de mesa que incorporan varios personajes de los estudios. Además, se desarrolló la colección Jugando, basada en personajes cubanos y realizada en coproducción con el estudio de Merchise.

Por otra parte, el Centro de Tecnologías Interactivas (Vertex), adscrito a la Universidad de Ciencias Informáticas, ha colaborado desde su surgimiento con el ICAIC en función del desarrollo de videojuegos de factura nacional más optimizados. Mientras que Vertex propone la codificación y la técnica detrás de cada historia, ICAIC se encarga de las animaciones y la dirección de arte, formando una dupla bastante efectiva que dota de un carácter más comercial esta realización otrora más pedagógica e instrumental. Entre los videojuegos más destacables del catálogo de Vertex se hallan Sagua: La aldea embrujada, La chivichana, Súper Claria, Especies invasoras, Aventuras en la manigua, La Neurona 1 y 2, Villa Tesoro, Caos numérico, Kuba Kart y Coliseum, con varias versiones. Esta serie de títulos responde a múltiples géneros como RPG, point and click, estrategia, casuales, quiz games, entre otros.

Otro de los videojuegos de factura nacional es Meñique, desarrollado por el Centro de Estudios de Softwares Educativos y sus Aplicaciones Docentes (CESOFTAD) de la Universidad de Ciencias Pedagógicas “José de la Luz y Caballero” de Holguín. Este constituye una alternativa loable para fomentar en los niños y jóvenes la obra martiana y rescatar los valores humanos que en ella se transmiten.

“Desde lo virtual, lúdico e interactivo participamos y producimos sentidos, nos construimos como personajes de nuestra historia país en la medida en que nos apropiamos, en formas cada vez más atractivas, de la cultura nacional y sus orígenes”.

Si bien los públicos de los softwares educativos desarrollados en los 90 eran esencialmente niños del sistema educativo, la actual distribución de videojuegos no atiende, según el actual director de Vertex, Hassán Lombera, a distinciones etáreas. “Siempre tratamos de que todo el público, ya sea de 20, 30 o 60 años, al ver uno de nuestros productos pueda disfrutarlo”, confiesa Lombera. Con esa meta se han generado mecanismos de distribución de alcance masivo como lo son la primera plataforma de distribución de aplicaciones para dispositivos móviles Android en Cuba, conocida como APKLIS ; el sitio web La Base , que administra el ICAIC, y la plataforma de videojuegos denominada Cosmox , gestionada desde Vertex. Los Joven Club también han funcionado como espacios de socialización de estos contenidos. En ese sentido, los soportes en los que se insertan mayoritariamente los videojuegos cubanos en la actualidad son los smartphones, que funcionan sobre el sistema operativo Android, aunque existen una serie de juegos orientados a computadoras.

¿Cómo enterarnos entonces de los últimos videojuegos que han salido en nuestro país? Entre los medios más explotados por los centros de desarrollo se encuentran las redes sociales. Las plataformas más populares para la promoción son Facebook, Twitter y YouTube. Vertex, por ejemplo, se ha creado un canal en la plataforma cubana de contenido Picta; ha generado alianzas con medios de prensa nacionales como Juventud Técnica y Cubadebate, y ha fomentado comunidades en plataformas de mensajería como ToDus y Telegram para, según Lombera, “compartir de manera virtual con los usuarios de nuestros productos e interactuar de una mejor manera con ellos”. Otros espacios presenciales de visibilización lo constituyen eventos como la Feria de Informática y la Feria Internacional del Libro. Todas estas prácticas dan cuenta de vías acertadas para diseminar y consolidar una industria creciente del videojuego en Cuba.

Sin embargo, la acogida de estos productos facturados nacionalmente presenta algunas inconsistencias en la población. En primer lugar, mencionábamos ya que a nivel internacional el videojuego es una industria cultural consolidada y de un alcance global que para nada nos exime de su consumo. En ese punto hablamos de estándares que complejizan la competencia para nuestros centros de desarrollo pioneros respecto a las grandes compañías mundiales. Si bien desde la producción se aprecian niveles nada despreciables de aceptación constatados en los ochenta mil usuarios (cifra arrojada por APKLIS) con los que cuenta, por ejemplo, uno de los productos más destacados de Vertex —el juego Coliseum—, o los positivos intercambios entre productor y consumidores suscitados en las diferentes plataformas y comunidades virtuales, mucho queda por trabajar todavía para posicionar nuestros videojuegos en las preferencias del público general. En una investigación realizada en la Facultad de Comunicación (FCOM) sobre el consumo mediático en la infancia desde una perspectiva de género se corroboró la alta popularidad de los videojuegos dentro del grupo etario estudiado, lo cual resalta la ausencia de videojuegos de producción nacional entre los favoritos consumidos por niñas y niños.

“El estudio de FCOM antes mencionado comprobó que entre los usos dados por niñas y niños a los videojuegos destaca un consumo con fines lúdicos y de entretenimiento”. Foto: Tomada del sitio web de La Base

Anclaje nacional de estas fantasías interactivas

Desde la perspectiva de uso social de estos videojuegos producidos en Cuba, hemos visto que los principales propulsores de propuestas se nuclean en universidades a lo largo del país; estas instituciones académicas por tradición y respeto a la propia historia del videojuego en el país son abanderadas de conferir a los programas, ya sea implícita o explícitamente, un matiz educativo, una enseñanza, un rol de apoyo al proceso de aprendizaje. Las lógicas productivas de Vertex asumen que, según la segmentación del público al que se dirigen, los juegos “estarán enfocados principalmente a un modelo que enseña a través del videojuego y entretiene dejando una enseñanza”.

A pesar de ello, el estudio de FCOM antes mencionado comprobó que entre los usos dados por niñas y niños a los videojuegos destaca un consumo con fines lúdicos y de entretenimiento. En menor proporción, los consideran como una vía de aprendizaje. Se verificó, además, queexiste una marcada división entre los tipos de videojuegos más consumidos en dependencia del género. Los videojuegos de barbies, diseño y moda y cocina constituyen los preferidos por niñas, asociados a roles reproductivos y a cualidades con las que tradicionalmente se asocian la femineidad, la delicadeza, el cuidado de la apariencia física y la belleza. Los de acción (combate, tiroteo), fútbol y construcción se hallan entre los más consumidos por sus congéneres masculinos, siguiendo los mismos patrones estereotipados que han conformado identidades de masculinidad como la fortaleza física y la rapidez. En entrevista a los padres de los niños, se manifestó su desconocimiento sobre los videojuegos que consumían sus hijos, así como sus lógicas de funcionamiento. Es por ello que el consumo de videojuegos en niñas y niños suele ser un proceso independiente o compartido con sus congéneres. Desde los dispositivos que se consumen también se evidencian marcadas diferencias genéricas. La computadora es más utilizada por las niñas para jugar videojuegos, mientras que el tablet, el Xbox y el PlayStation son más empleados por niños.

Si nos ubicáramos en la coordenada cultural, habríamos de analizar la identidad, historia y valores simbólicos suscritos en las narrativas y visualidad de los videojuegos de factura cubana. Como bien apunta Lombera: “Nuestra juventud, nuestros hijos y nietos están siendo bombardeados por muy buenos productos internacionales, pero que lamentablemente hoy vienen con la factura, la historia y los valores que le impregnaron los desarrolladores extranjeros a esos videojuegos. Hoy debemos trabajar por tener productos de similar calidad que muestren la grandeza de nuestra historia y nuestra identidad nacional”.

“Desde lo virtual, lo lúdico y lo interactivo participamos y producimos sentidos, nos construimos como personajes de nuestra historia país en la medida en que nos apropiamos, en formas cada vez más atractivas, de la cultura nacional y sus orígenes”. Foto: Internet

Según Vertex, tanto desde el ámbito estético (animación, escenarios y caracterización de los personajes) como desde las historias de fondo, se insertan guiños a nuestras raíces culturales, nuestras costumbres, episodios de la historia y símbolos populares de la cubanidad. “Aventuras en la manigua es un juego ambientado en la campiña cubana que narra la historia de Lino, un niño aventurero de 13 años que vive con su madre en las afueras de un pueblo del oriente cubano a inicios de la Guerra Necesaria. Especies invasoras nos dramatiza la etapa de la colonización a través de un juego de estrategia que usa el almiquí como personaje principal. Villa Tesoro es un título donde el jugador se transforma en defensor de La Habana ante la toma de los ingleses. Kuba Kart es un juego de carreras donde todas las pistas son diferentes locaciones emblemáticas de nuestro país y cuyos competidores son los propios personajes de los títulos anteriores”. Es así que desde lo virtual, lúdico e interactivo participamos y producimos sentidos, nos construimos como personajes de nuestra historia país en la medida en que nos apropiamos, en formas cada vez más atractivas, de la cultura nacional y sus orígenes.

“Los videojuegos llegan para quedarse como espacios de interacción entre lo fantástico y lo real, lo lúdico y lo instructivo, lo que somos y lo que queremos ser”.

Cubanos y cubanas, en tanto consumidores de videojuegos, han instituido espacios de socialización para gamers nacionales, también celebran competencias en línea o construyen estaciones gaming y tienen como premisa poseer soportes más actualizados para tener mejores experiencias de juego, además, reproducen y comparten los bailes y bugs más virales o hacen cosplay de sus personajes favoritos. Existen redes y comunidades de jugadores en Telegram, Facebook y Messenger, entre otras plataformas, y también de desarrolladores; pues no solo se generan videojuegos desde las instituciones estatales, sino que hay actualmente una serie de estudios independientes con altos grados de popularidad que producen juegos —principalmente en formato de aplicaciones para sistemas operativos como Android y Apple. Entre los estudios más conocidos están ConWiro, Empty Head Games, Polymita Studios y Fox Productions. En Cuba existe, efectivamente, una cultura cada vez más popular alrededor del videojuego manifiesta en estas y otras muchísimas prácticas que se han de estudiar en función de promover usos provechosos de esos productos.

El universo de la animación nos abre nuevas puertas, los videojuegos llegan para quedarse como espacios de interacción entre lo fantástico y lo real, lo lúdico y lo instructivo, lo que somos y lo que queremos ser, el puntaje que pretendemos alcanzar, el récord que deseamos romper, el nivel que aspiramos ganar y todo lo que podemos aprehender. A partir de esa técnica infalible que es la animación para reproducir lo que conocemos —y lo que imaginamos— y darle vida en un plano alternativo, ficticio e infinito, y de la posibilidad abierta por los videojuegos de interactuar con esos mágicos escenarios mediante múltiples comandos y soportes, el universo empequeñece y una infinidad de mundos posibles se despliega de cara al desarrollo tecnológico, la democratización del acceso y el enfoque didáctico y creativo de esta singular industria cultural.

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