Games, gamers y los otros fantasmas (II y final)
14/4/2017
No resultan pocos los aspectos que continúan impidiendo que el debate sobre el videojuego en Cuba ocupe un lugar más notable. Los problemas que se expresan desde la recepción de estos productos, las estéticas y los contenidos que promueven, se entrelazan con otros no menos significativos. Sientan la necesidad de pensar hasta qué punto son válidas estas herramientas, para la sociedad que queremos construir.
En la búsqueda de nuevos referentes que permitan adecuar los patrones con que socialmente miramos hacia la “cultura digital”, comprender este fenómeno resulta esencial. Las simplificaciones que derivan del poco entendimiento y de las barreras generacionales, provocan un enfrentamiento recurrente que reproduce el argumento de si se pierde o no el tiempo, si idiotiza o prepara, si contribuye a la violencia o desarrolla habilidades. Deja, sin embargo, poco espacio para que intentemos ponernos a la delantera.
Foto: Cortesía del autor
Los jóvenes empezamos a desplazar con naturalidad métodos y formas que habían condicionado hasta ahora las bases para la comunicación, las plataformas de asociación y también los paradigmas culturales y de entretenimiento. Ello obliga a la sociedad a replantearse urgentemente estructuras, fórmulas y apreciaciones, para no quedar detenida en el tiempo.
Hemos tenido suficiente espacio para comprender que “las nuevas maneras” de interacción, que no son ni peores ni mejores, expresan ante todo un agotamiento de los mecanismos tradicionales y modelan la necesidad de un cambio. Trasladan la importancia de generar actividad social suficiente, fascinante y enriquecedora, para que puedan diversificarse los consumos.
La discusión sistemática en torno a estos nuevos códigos, lenguajes y narrativas, exige de relieves más arriesgados y de participación más numerosa y efectiva. En Cuba debemos aprovechar una comunidad de jóvenes inteligentes —muchos de ellos graduados de nuestras universidades— que además de definirse como “gamers”, poseen instrumental teórico para ayudarnos a comprender y a transformar.
Resulta un absurdo que desperdiciemos el talento por el simple hecho de que nuestras instituciones no abracen proyectos independientes o no generen diálogos sobre lo que estos proponen. Asignaturas pendientes como las barreras que enfrentan la Asociación de Deportes Electrónicos o la ausencia en los planes de estudio de carreras afines a estas materias, hablan por sí solas y no favorecen el enriquecimiento de las capacidades que poseen los jóvenes que representan estas inquietudes creativas.
El país debe y puede superar obsolescencias conceptuales que profundizan nuestras vulnerabilidades en terrenos donde no poseemos la hegemonía. Resulta indispensable abandonar polémicas que, lejos de integrarnos, nos separan; redimensionar mecanismos, promover nuevas políticas y resemantizar términos sin sacrificar sus cualidades esenciales. Ello permitirá adaptarnos, teniendo la capacidad de fundar y revertir la situación a nuestro favor.
Algunos estudios sobre recepción en el país demuestran la inclinación, entre las tendencias del videojuego, a que se preponderen en el consumo tramas que recrean aspectos nacionales. La incipiente producción cubana debe acelerar su paso y aprovechar esos resortes. Los intentos realizados hasta el momento continúan reflejando desventajas tecnológicas, rutina y una creación con bastantes signos de aburrimiento y poca espectacularidad que ofrecer.
Para hacer exitosos nuestros productos, tenemos que lograr desentrañar las claves de los que figuran como referentes en la evolución de los videojuegos, aprender cómo logran cautivar y utilizar creativamente esa base para generar una opción competitiva. De nada servirá que empeñemos recursos, tecnología y capital humano, si ello no conlleva a que adolescentes y jóvenes apreciemos que, además de la “piedad”, poseemos otras razones para consumir los videojuegos del patio.
La postergada creación de una industria nacional que implique la pluralidad de contenidos y estéticas, a la vez que garantice mecanismos efectivos de comercialización, retrasa respuestas más integrales. Se impone la definición de los rasgos de un mercado nacional, con demarcaciones, metas y formulaciones propias, que no solo incluye las ganancias materiales, sino la contribución real a posicionar en los esquemas de gusto los resultados de la producción criolla.
Una historia rica en epopeyas, un pueblo repleto de cultura popular, un caudal de saber importante atesorado en miles de graduados universitarios, así como los pasos dados en la informatización de la sociedad, deberían ser ya abono suficiente para tener resultados más alentadores en esa dirección.
En el show que promueve la “cultura de mosaico”, trasmedia, realidad aumentada y multipantallas ganan posicionamiento aceleradamente. Utilizan muchas veces fórmulas preconcebidas para la introducción de patrones y valores espirituales foráneos que “enriquecen” la vida y coartan las libertades del pensamiento.
Tenemos que acelerar la construcción de estructuras sociales, políticas y culturales más adaptables a los constantes cambios tecnológicos y con ello incrementar las posibilidades para establecer diálogos con esas circunstancias. Para superar los obstáculos de la mente, tenemos que apostar a formar sujetos con sentidos críticos y con capacidad de discernir; nunca a la negación de alguna herramienta, aunque ella se presente como peligrosa.
Desestimar el impacto y la necesidad de construir referentes visuales de los más jóvenes y con ello aportar al capital simbólico de la Nación, puede ser peligroso. Un reclamo a la descentralización de la producción de videojuegos, no debería concebirse alejado de una expresión real de la política cultural del país que determina ideas, conceptos y empatías necesarias entre la institución y un pujante sector independiente.
La clave está en enfocar el videojuego como medio. Capacidad de comunicación, utilidad para trasmitir mensajes, posibilidades de modificar el pensamiento, no le faltan. Sin embargo, siempre estará subordinado al hombre que lo crea y lo consume. El reto sigue estando en apuntar hacia ese conjunto de valores que logran expresarse en el individuo, colocar en el centro la responsabilidad que debe configurar su papel como creador y como educador ante las nuevas realidades.